문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 모탈 컴뱃 11 (문단 편집) === 문제점 === * '''단순하고 얕은 게임의 깊이''' 대전액션게임에서 진입장벽이 낮아진다는 것은 곧 변수와 콤보의 다양성이 사라진다는 것을 의미하며, 이는 현재까지 나오는 대전액션게임들이 어렵게만 나오고 있는 이유이다. 모탈 컴뱃 11이 초보친화적인 시스템으로 발전한 것은 호평받을 일이지만, 어려워질 수 밖에 없다는 태생적인 문제점을 해결하는 데는 실패했다. 우선 기술 가짓수와 콤보 자유도가 지나치게 줄어들었고, 강력한 기본기 한 두 개와 잡기만으로도 상대의 가드를 쉽게 무너뜨릴 수 있게 되었다. 격투게임에서 소위 말하는 '날먹' 한두가지만 가지고도 게임이 가능하고 그 외의 기술은 쓰레기인 경우가 많아서 만나는 캐릭터마다 매번 비슷한 공방을 하게 된다. 이제 바리에이션에 따라 캐릭터가 크게 바뀌지도 않고 캐릭터마다 파고들 수 있는 창의적인 요소가 거의 없다보니 헤비유저들은 금방 질려서 떠나버리고 라이트유저들이나 DLC 잠깐 맛보고 가는 게임이 되어버렸다. * '''캐릭터 밸런스 붕괴''' 왠만한 캐릭터들이 무난한 성능이었던 전작의 황금 밸런스에서 급격하게 무너져버렸다.[* 전작에도 리우 캉, 에론 블랙, 에일리언 등등 사기적인 성능의 캐릭터들이 있었으나 그에 비례해 조작 난이도도 어려웠던 탓에 날먹 플레이는 어려웠다.] 캐릭터들간의 프레임 유불리가 극심한 탓에 강캐들의 경우, 날먹 기술만 남발해도 게임이 수월하게 풀리는 반면, 중 ~ 약캐들은 강캐들의 몆 배의 노력을 해야 간신히 비등한 성능이 나오는 등 캐릭터 밸런스가 상당히 나빠졌다. 상위권으로 갈수록 제이드, 서브제로, 스콜피온, 에론 블랙, 리우 캉, 게라스, 조커 등 강캐들만 나오는데 특히 제이드는 주력기들이 리치가 긴데다 가드당하거나 헛쳐도 후딜레이가 적어서 대응이 매우 까다로운 탓에 수많은 모탈 컴뱃 11 유저들의 원성을 받고 있다. 반대로 밀리나, 키타나, 샤오 칸, 람보를 비롯한 최약체 캐릭터들은 증상위권으로 갈수록 나오지 않는다. * '''너무 심한 노가다 요소 - 크립트와 타워 오브 타임''' 크립트 모드 자체의 퀄리티는 매우 높고, 그동안 일부만 보여준 생쑹의 섬 전체를 다 보여주고 모탈 컴뱃 영화에 나온 장면을 재현하는 등 처음 보면 대호평이다. 모탈컴뱃 팬으로썬 재밌는 요소가 상당히 많고, 게임내의 또 다른 게임수준의 미니 어드벤쳐 모드라고 할 수 있을 수준으로 디테일하고 재미있다는 평이다. 하지만 수집에 있어선 모아야 할 것이 너무 쓸데없이 많고 코인만 아니라 심장, 영혼 등 크립트에서만 얻을 수 있는 것도 얻기 힘들어서 캐릭터 커스터마이징 하기가 너무 힘들다는 평이 많다. 물론 본인이 원하는 캐릭터의 기어, 브루탈리티, 스킨 등을 얻을 수 있는 샤오칸의 상자같은 경우는 보상 위치를 일반 상자와는 다르게 모든 유저와 공유하지만, 인게임내에서 매우 얻기 힘든 화폐인 심장을 250개나 요구하기 때문에 원하는 캐릭터의 보상만 얻기도 어렵다는 평이다. 타워 오브 타임 또한 문제가 되고있는데, 전작의 Test Your Luck과 비슷한 시스템의 챌린지 타워로 제작되었으나. 발매 직후시점에선 난이도가 너무 높으며, 가드불가 기믹들로 인해 재미를 저하시키고, AI의 채력과 난이도가 너무 높아서, 보상을 받기 힘들 뿐더러, 재미가 없다는 것에 대부분이 동의하는 편이다. 애초에 재미있게 만들 생각이었다면 자동전투 기능도 없었을 것이다. 자동전투 기능은 개발사의 전작인 [[인저스티스 2]]에서 가져온 것인데, 노가다하기 편할 수는 있어도 싱글플레이를 직접 해야 할 이유가 없어진다. 멀티플레이가 혹평을 받는 와중에 짜증나는 싱글플레이마저 자동으로 돌리기 때문에 컨텐츠가 열악하다고도 볼 수 있다. 결국 문제는 인게임 화폐를 얻을 수 있는 방법이 너무 어렵고, 얻는다 하더라도 보상이 너무 짜다보니, 노가다 요소가 심해져서 크립트와 타워 오브 타임 모드 전부 망가져버린 상태이다.[* 한편, [[레딧]] 커뮤니티에서 올라온 [[https://www.reddit.com/r/PS4/comments/bguuzb/in_mk11_it_will_cost_you_6440_to_buy_every_skin/|서브레딧]]에선 이론적으로 모든 스킨요소를 해금하려면 평균 3300여 시간 이상의 플레이타임이 필요하다는 글이 올라오기도 하였다. 노가다 하지않고 과금만 하면 약 700만원의 비용이 든다는 내용도 있었으나 [[에드 분]]의 [[https://twitter.com/noobde/status/1121243237388357632|트위터]]에서 대부분의 스킨들은 과금할 수 없다고 하여 해당 서브레딧은 삭제된 상태이다.] 다행히도 5월 중 업데이트로 보상이 전보다 훨씬 더 개선되어서 불만은 사그라들었으나, 여전히 얻기 힘든 것은 사실이다. [[https://youtu.be/h6Sn6CEJeS0|결국 크립트 전용 코인, 영혼, 심장 노가다 뛰는 방법이 따로 나올 정도. (영어 주의)]][* 쉽게 말하자면 캐릭터 설정에 ai 설정이 존재하는데, 그것을 콤보, 러시다운에 몰빵을 한다. → 그 뒤로 타워 오브 타임에서 해당 자원을 얻을 수 있는 탑을 지목하고 캐릭터는 ai로 설정한 뒤로 탑에 들어간다. → 그 뒤로 ai가 게임을 다 깨주지만, 다음 스테이지나 다시하기를 못하기에 그것을 눌러주는게 플레이어의 몫. 허나 컨트롤러에 쉽게 말해 자동 마우스 기능이 있다면(turbo controller) x로 설정하면 그냥 방치해도 된다. → 그 뒤로 하루 정도만 두기만 해도 해당 자원은 미친 듯이 쌓이게 된다.] * '''완성도가 낮은 스토리 모드 / 중심 전개 및 적은 캐릭터 비중''': 마찬가지로 호불호가 갈리는 중이며 이전 게임인 [[모탈 컴뱃 X|MKX]] 때부터 이어지는 비판이다. * '''호평''' - 어스렐름과 아군 편이 주로 받는데, 특히 과거 캐릭터들이 미래의 자신을 보고 생각이 바뀌거나(스콜피온), 어떻게 이렇게 바뀌냐는 등의 반응(리우 캉, 쿵 라오, 제이드)도 신선하고 재밌는 편. 경우에 따라서 자기 과거 모습을 훈계하는 쟈니 케이지, 불행한 미래가 있어야 그의 가족이 존재하는 잭스, 과거도 미래도 변함없는 소냐와 케이노 등 다양한 케이스를 보여주며 또한 한조 하사시와 콰이 량이 힘을 합쳐 싸우는 모습, 사역마가 될 미래의 운명에서 벗어나 반신이 된 리우 캉 등 다양한 팬서비스를 보여주며 호평받았다. * '''혹평''' - 적이 되는 크로니카 측과 중심 이야기 전개. 특히 적 캐릭터의 경우 죽었던 캐릭터나 신 캐릭터 간의 충돌 등으로 주목받았으나 그들만의 전용적인 심리 묘사도 별로 없고 그냥 플레이어한테 쳐맞고 죽거나 제압당하거나 튀는 게 전부다. 분량 배분도 심각한데, 작 중 콜렉터, 세트리온과의 싸움은 '''단 두 번'''밖에 없다.(...) 특히 신 캐릭터인 콜렉터랑 세트리온은 이럴 거면 뭐하러 넣었냐는 평가도 많다.[* 그나마 세트리온은 크로니카의 악행에 약간 회의감을 느낀다는 묘사는 있으나, 결국 어머니의 명이 우선이라며 리우 캉에게 맞서다 쳐맞고 크로니카의 양분이 되어 죽는다.] 결말도 뭔가 허무하다는 평가가 많다. 리우 캉의 경우 그래도 참신한 반전으로 평가받지만, 크로니카를 쓰러트린 뒤로 새로운 시간선을 형상한다는 결말은 복선이나 설득력 있는 결말 없이 너무 급하게 끝을 맺는 바람에 황당하다는 혹평이 대다수. 후속작이 될 모탈 컴뱃 12는 어떻게 할 건지, 또 새로운 2번째 시간선을 만드는지에 대해 의문을 제기하는 소리도 있다. 결론적으로 네더렐름 스튜디오의 고질적인 장단점을 그대로 이어받은 작품. 그래도 예외를 추가하긴 했으나[* 스스로 자신이 벌인 일을 수습하려는 사이렉스(그런데 이건 사실 코믹스로 나왔던 내용이다.), 죄를 뉘우치고 아군으로 전향한 잭스와 복수귀 시절의 옛 스콜피온, 드디어 기나긴 싸움에 종지부를 찍은 케이노와 소냐 등. 특히 과거에서 온 케이노의 눈을 노려 현재의 케이노까지 쓰러트리는 장면은 참신했다는 평.], 그것만으론 부족했다. * '''애프터매스의 낮은 스토리 완성도''' 말 그대로 '''본편이 희망편이면, 애프터 스토리는 절망편이다.''' 악역을 메인으로 스토리가 전개되는데, 왕관의 힘이 너무 지나치게 크게 설정되면서 스토리가 왕관쟁탈전 비슷하게 되었다. 이 덕분에 크로니카는 안그래도 무능하단 이미지가 있었는데 추가된 편에선 왕관없으면 아무것도 못하는 바보가 되었고, 신델은 대체 보호막 설정 수습을 어쩌려 그러는지 답도 없는 악녀를 만들었으며, 쇼칸족은 멍청하게 선동이나 당하는 바보들로 나왔다.[* 신델이 쉬바를 쓰러트렸을 때 쇼칸족 인원들이 들이닥쳤는데, 신델이 키타나가 쇼칸 형제를 살해했다, 쉬바가 말렸으나 오히려 고통을 줬다고 거짓말을 하고, 쇼칸족이 거기에 넘어갔다. 이 장면에서 문제점이, 신델이 쓰러진 쉬바 바로 앞에 있었고, '''키타나는 저기 바깥에 나가 있었는데 말이다.'''][* 굳이 반론하자면, 해당 장면에선 서로 웅성이다 조용히 동의하는 모습이 강조되는데, 그들은 사실상 키타나가 아닌 신델을 따라왔다는 것을 암시하는 장면으로 해석할 수 있다.] 게다가 그렇게 샤오 칸과 신델이 선역들을 박살냈는데, 분명 불사임에도 샤오칸 망치질에 죽고 등장없는 게라스와 분명 과거의 자신이 다치면 미래의 자신에게도 영향이 간다는 설정임에도 후반부에 큰 부상을 입은 제이드, 키타나, 쿵 라오의 사역마[* 쿵 라오는 샤오 칸과 신델 부부에게 무참히 당해 피의 바다 속으로 버려지기 까지 했다..]가 전부 멀쩡히 나온다.[* 그것도 사역마 리우 캉은 과거 리우 캉의 다리가 부러졌다는 이유로 고통스러워하며 똑같이 다리가 부러지는 장면이 나온다!] 그런 이들을 섕쑹이 왕관 하나 얻어서 압도하여 그들의 영혼까지 가져가는 허무한 결말에, 그렇게 여러 신들의 영혼들을 모은 섕쑹을 너무 간단히 압도하는 리우 캉 등 후반부로 들어서니까 막장 루트를 타게 됐다. 이 모든 것으로 인한 결말도 심하게 진부한 것도 문제. 섕쑹 루트의 경우엔 그냥 모든 렐름을 지배하는 정복자가 되었다 정도로 끝나고, 리우 캉 루트는 사실상 애프터 스토리를 빼고 봐도 전혀 지장이 없을 정도로 진행된다. 차이점이라면 리우 캉 머리에 왕관 하나 생긴 정도고, 본편에선 크로니카의 힘을 증폭시키는 용도처럼 나왔지 왕관 자체가 엄청난 힘으로 거의 신이나 다름없는 힘을 주는 것처럼은 나오질 않아서 이 부분도 왕관 설정 제외하면 '''본편 결말이랑 아무것도 달라진 게 없다.''' 리우 캉 루트가 정설일 가능성이 큰데 이럴거면 도대체 왜 이런 이야기를 만들었냐며 어이없어하는 평가로 가득찼다.[* 다만 마지막 전투를 통해서 평행세계 이론이 적립된 것이나 마찬가지이기에, mk12는 다른 평행세계에서 사실상 신이 된 섕쑹이 최종보스가 될 것이란 추측도 존재한다. 문제는 리우 캉 엔딩도 그냥 대충 만든 느낌이긴 하지만 그래도 후속작 떡밥은 넣어놨는데 섕쑹엔딩은 무슨 마법소녀물 마왕 엔딩 내지는 타노스 흉내 엔딩을 만들어놔서 그다지 호응을 얻질 못한다.] 비중 면에서도 오히려 더욱 처참해졌는데, 스페셜 포스나 눕, 콜렉터 등은 딱 한 번만 등장했고, '''드보라랑 스칼렛은 아예 등장 안했다.'''(...)[* 케이노는 당시 죽었기에 예외다.] 철저히 섕쑹 일행과 아웃월드 주요 인물들로 비중이 꽉꽉 채워졌고, 나머지는 그냥 처맞기위한 쩌리로 하향 당했다.[* 특히 케이지 가문의 경우, X와 11에서 그렇게 띄워주려고 온갖 노력은 다해놓고 애프터매스에선 셋 다 샤오칸/신델한테 쳐맞는 역할로 쩌리화 시켜버려 위상이 한껏 깎였다. 덕분에 케이지 가문에게 2대 연속으로 털린 신녹 역시 위상이 대폭 깎여 버렸다. --샤오 칸보다도 못하는 타락 앨더 갓-- 실제로 캐시가 자긴 신녹도 이겨봤는데 한번 해볼거냐고 도발하자 샤오 칸이 '''신녹은 무력이 딸리니 머리나 굴리던 놈이고 너따위에게도 진게 그 증거'''라고 대놓고 까는 장면도 있다.] 그래도 서비스신은 확실히 보여줬다는 것과[* 섕쑹과 협력하면서 섕쑹의 개성이 확실히 강조되었고, 현재의 잭스가 푸진에 설득되어 아군이 되는 장면도 신선하다. 푸진, 라이덴, 섕쑹이서 크로니카에 대항하는데에 성공하는 것도 본편에서 볼 수 없는 명장면. 샤오 칸도 굴욕적인 모습을 벗어나고 아군을 압살하며 자신을 사실상 배신한 타카탄이랑 아웃월드인에게 기회를 주는 모습도 황제에 걸맞는 위엄을 보여줬다. --결국 섕쑹 배신 크리로 끝나서 문제지--] 캐리 히로유키 타가와 옹의 섕쑹 연기가 유일한 장점. 결국 비판만 남은채로 끝나게 된 스토리. 그냥 캐리 히로유키 타가와가 섕쑹 역으로 본게임에 왔으니 기념으로 만들었다 정도로 여기고 안 봐도 무방하다. 혹시라도 스토리 때문에 애프터매스를 살 생각이었다면 그냥 유튜브로 스토리 보고 돈 아끼자.[[https://gall.dcinside.com/mortalkombat/15878|애프터 스토리에 대한 평가]] * '''구세대 엔진의 한계''' 2019년에 출시된 게임임에도 불구하고 최신 [[언리얼 엔진 4]]가 아닌 구세대 버전인 언리얼 엔진 3[* 자세하게 사용된 버전은 2014년 8월에 버전업된 버전 12466을 사용하였다. 참고로 언리얼 엔진 3의 최종 버전은 2015년 2월에 버전업된 버전 12791이다. 즉, '''구버전을 사용해서 만들었다는 소리.''']으로 개발되었다. 이 게임의 개발사인 [[네더렐름 스튜디오]]의 전작 [[인저스티스 2]]와 동일하게 PBR([[물리 기반 렌더링]])을 정식으로 지원하지 않는 구세대 엔진인 언리얼 엔진 3 기반에 [[섭스턴스 페인터]]를 이용한 PBR을 억지로 적용해서 얼핏 실사느낌이 나는 캐릭터에 비해 실사 느낌과는 거리가 먼 타입의 배경 그래픽으로 이질감이 드는 등 전체적으로 인저스티스 2의 그래픽과 유사한 느낌을 준다. 캐릭터는 섭스턴스 페인터를 이용한 PBR 덕분에 살짝 실사 느낌이 나보이긴 하지만 가까이서 보면 디테일이 부족하며 언리얼 엔진 4를 사용한 최신 게임들과 비교하면 질감 자체가 어설퍼 보이고 특히 광원에서는 확연하게 구세대 느낌이 난다. 물론, 언리얼 엔진의 [[언리얼 엔진#s-5.6|해당 항목]]에서도 서술했듯이 일부 최신 국산 게임들도 아직까진 언리얼 엔진 3을 사용하고 있으며 모탈 컴뱃 11도 이정도 그래픽을 뽑아내는게 대단하다는 의견도 있으나, 2017년 이후로는 수 많은 숫자의 게임들이 언리얼 엔진 4를 기반으로 개발되어 출시되는 상황으로 시기가 시기인 만큼 차세대 그래픽에 견주기엔 명백한 한계가 존재한다. 리드 프로그래머인 Jon Greenberg가 트위터에서 밝힌 바에 따르면 "언리얼 엔진 4로 개발하면 처음부터 다시 엔진의 커스터마이징이 필요하지만, 기존에 네더렐름 격투 게임에 커스터마이징된 언리얼 엔진 3로 개발을 시작하면 인저스티스 2 개발완료가 된 시점에서 즉시 디자이너들이 모탈 컴뱃 11의 개발에 투입이 가능하기 때문"에 모탈 컴뱃 11의 개발에 언리얼 엔진 3를 사용했다고 한다. 하지만 이런 선택은 당장은 효율적일 수 있어도 장기적으로 봤을 때 비효율적일 수밖에 없다. 네더렐름보다 규모가 훨씬 작은 [[아크 시스템 웍스]]는 [[길티기어 Xrd]]를 언리얼 엔진 3로 제작 후, 짧은 기간내에 [[드래곤볼 파이터즈]]를 언리얼 엔진 4로 개발했다. 모탈컴뱃 11의 모바일판인 [[모탈 컴뱃 모바일#s-1.1|모탈 컴뱃 모바일 2.0]]은 언리얼 엔진 4가 사용되었는데 본편이라고 할 수 있는 콘솔판이 언리얼 엔진 3를 사용한 채 나왔으니 이 또한 논란거리를 피하기 힘들다. 하지만 6개 작품을 연속으로 언리얼 엔진 3로 제작[* 모탈 컴뱃 vs DC 유니버스(2008), 모탈 컴뱃(2011), 인저스티스(2013), 모탈 컴뱃 X(2015), 인저스티스 2(2017), 모탈 컴뱃 11(2019)]한 네더렐름 스튜디오이기에 구세대 엔진의 한계를 잘 알고 있을 터라 모탈 컴뱃 11 이후 차기작부터는 언리얼 엔진 4를 사용한다. 특히 언리얼 엔진 4.23 부터 새롭게 추가된 파괴 물리기능[* GDC 2019 기간에 언리얼 엔진으로 제작한 [[https://www.youtube.com/watch?v=u3ktiewcLpo|카오스 데모 영상]]이 올라왔는데 현재까지 그 어떤 게임에서도 구현된적이 없는 실시간 파괴 기능을 보여준다. 기존에 [[프로스트바이트 엔진]]을 사용한 [[배틀필드 시리즈]]나 파괴 물리기능을 보여주는 게임들에서 보여준 파괴도 모두 사전에 파괴부위가 미리 계산되어 만들어진 것이었으나 언리얼 카오스는 실제로 물리적 충격을 받으면 그 충격량과 충격을받은 표면의 재질과 강도를 고려하여 실시간으로 폴리곤이 쪼개지며 입자와 재질을 생성하고 그렇게 생성된 조각들이 하나하나 물리적인 반응을 포함한다.]을 이용하면 차기 모탈 컴뱃에서는 [[페이탈리티(모탈 컴뱃)|페이탈리티]]의 새로운 장을 열 가능성도 있다.[* 현재로서는 페이탈리티를 통해 보여지는 절단 부위가 한계가 있지만 실시간 파괴 기능을 이용한다면 제작 시간의 단축은 물론이고 어느 부위든 실시간으로 잘려나가서 커스텀 페이탈리티가 가능할 수도 있다. 특히 터미네이터의 경우 화염공격에 외피가 타버리면 골격이 드러나서 슈퍼아머 상태가 되어버리는데 실시간 파괴 기능 구현을 위한 시험으로 보인다.] * '''터무니 없는 DLC 정책(PC판)''' : 스토리 모드 챕터 4를 완료하기만 하면 바로 해금되어 사용할 수 있는 [[프로스트(모탈 컴뱃)|프로스트]]를 DLC로 내놓아 팔고 있다. 대부분 유저들은 스토리 모드 그것도 4챕터만 클리어해도 얻을 수 있는 캐릭터를 누가 바보같이 돈을 주고 사냐면서, 워너 브라더스와 네더렐름의 DLC 팔이를 비판하고있다.[* 해금 요소의 조기 해금 역할을 하는 DLC는 어느정도 있어왔으니 아무래도 가격 문제로 보인다.] * '''있으나 마나 한 바리에이션''' : [[모탈컴뱃X]]까지만 해도 바리에이션마다 각각의 특징을 가지고 있어 같은 캐릭터라도 사실 다른 캐릭터를 하는 것처럼 심도있고 구체적인 운영법이 필요했다. 하지만 11에서 넘어와서 기술만 갈아끼운 수준으로 변했고 이후 커스텀 바리에이션이 추가되면서 기존의 바리에이션은 전부 버리고 좋은 기술로만 장착해서 캐릭터, 유저마다 모두 바리에이션이 통일되어버렸다. * '''너무 느려진 스피드''' : 모탈컴뱃 시리즈는 기존에는 빠른 스피드로 호평을 받았다. 아직도 타게임에 비해서는 빠른 스피드지만 달리기의 부재로 '웨이브 대쉬'라는 새로운 테크닉을 익혀야했고 그래야 심리전이 제대로 돌아가며 익혔다해도 그렇게 빠른 템포로 게임이 흘러가지 않았다. 기존의 빠른 템포의 게임을 플레이하던 유저들에게는 굉장히 아쉬운 사항이다. * '''니가와 게임''' : 이번 작에서 기 게이지가 공격 게이지/방어게이지로 분리되었는데, 이 때문에 장풍을 쏘는 캐릭터는 항상 방어게이지가 풀로 차 있다. 게임 시작시에 게이지가 가득 채워져있는 것도 문제가 되고, 가만히 있어도 게이지가 차는 것 역시 장풍 캐릭터에게 유리하게 작용한다. 다음 라운드를 준비하는 동안에도 게이지가 자동으로 채워진다. 그리고 기술 강화를 추가타 형식으로 쓸 수 있게 되면서 적이 장풍을 회피했을 경우의 리스크도 없다. 반면 근거리 캐릭터의 경우에는 추가타 형식으로 바뀐 기술 강화 때문에 전작처럼 특수기에 아머를 두르고 적의 방어를 뚫지도 못하고, [[모탈컴뱃X]]의 달리기 시스템도 없어져서 앉아서 조금씩 이동하며 일방적인 딜교환을 당하게 된다. 그러다 맞기라도 하면 다시 맵 끝까지 날아가지만 가드 데미지 때문에 마냥 막고만 있을수도 없다. 이렇게 시스템적으로 니가와가 유리한데, 장풍 기술들 역시 너무나도 불합리한게 많다. 히트 시 기술강화로 콤보연계가 되는 것도 있고 간단한 조건의 크러싱블로우로 강력한 데미지가 들어가기도 한다. 추가타 형식의 기술 강화는 [[인저스티스 2]]에서 가져온 것인데 인저2 역시 극한의 니가와 게임으로 악명이 높았다. 프로게이머가 장풍을 막다가 열받아서 패드를 집어던진 적도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기